Dungeons and Dragons per Principianti (Capitolo 2)

Dungeons and Dragons per Principianti: II. Iniziare


A. Cosa Ti Serve per Giocare


Prima di immergerti nel mondo di Dungeons & Dragons, è essenziale raccogliere i materiali necessari per garantire un'esperienza di gioco fluida e piacevole. Ecco una lista di ciò che ti servirà:


  1. I Manuali Fondamentali:

    • Manuale del Giocatore (PHB): Questo libro contiene tutte le regole per la creazione del personaggio, le meccaniche di gioco e gli incantesimi. È un must per tutti i giocatori.
    • Guida del Dungeon Master (DMG): Questo libro è essenziale per il Dungeon Master (DM). Fornisce indicazioni sulla creazione del mondo, il design delle avventure e la conduzione del gioco.
    • Manuale dei Mostri (MM): Questo libro è pieno di una varietà di creature e mostri che il DM può usare per sfidare i giocatori.
  2. Schede del Personaggio:

    • Le schede del personaggio vuote sono usate per registrare le statistiche, le abilità, l'equipaggiamento e la progressione del tuo personaggio. Queste possono essere trovate alla fine del PHB o scaricate online.
  3. Dadi:

    • D&D usa una varietà di dadi poliedrici: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Un set standard di dadi tipicamente include uno di ogni tipo, ma è utile avere più set per comodità.
  4. Miniature e Mappe a Griglia (Opzionale):

    • Le miniature rappresentano personaggi e mostri su una mappa a griglia, aiutando a visualizzare battaglie e movimenti. Sebbene non necessarie, possono migliorare l'esperienza di gioco.
  5. Materiale per Scrivere:

    • Matite, gomme e un taccuino per prendere appunti durante il gioco.
  6. Riassunti delle Regole e Fogli di Riferimento (Opzionale):

    • Fogli di riferimento rapido per regole comuni e condizioni possono essere molto utili durante il gioco.

B. Scegliere il Tuo Ruolo: Giocatore vs. Dungeon Master


In Dungeons & Dragons, i ruoli di Giocatore e Dungeon Master (DM) sono chiaramente diversi, ognuno offrendo un'esperienza unica e gratificante. Capire cosa comporta ogni ruolo ti aiuterà a decidere quale fa per te. Di seguito uno sguardo dettagliato a entrambi i ruoli.


Giocatore


Come giocatore, la tua responsabilità principale è creare e controllare un personaggio nel gioco. Ecco cosa devi sapere:


  1. Creazione del Personaggio:

    • Razza: Scegli una specie per il tuo personaggio, come umano, elfo, nano o una qualsiasi delle altre razze fantastiche disponibili. Ogni razza ha tratti e abilità unici.
    • Classe: Seleziona una classe che definisce le abilità e le capacità del tuo personaggio, come guerriero, mago, ladro o chierico. La tua classe determina il tuo ruolo nel gruppo e le tue abilità speciali.
    • Background: Decidi la storia passata e le esperienze di vita precedenti del tuo personaggio. I background forniscono abilità aggiuntive e aiutano a delineare la personalità e le motivazioni del tuo personaggio.
    • Punteggi di Abilità: Tira o usa un sistema di acquisto punti per determinare gli attributi primari del tuo personaggio: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questi punteggi influenzano le prestazioni del tuo personaggio in vari compiti e sfide.
  2. Interpretazione:

    • Personalità e Obiettivi: Sviluppa i tratti della personalità, gli ideali, i legami e i difetti del tuo personaggio. Pensa a come il tuo personaggio reagirebbe in diverse situazioni.
    • Interazione: Interagisci con altri personaggi, sia personaggi giocanti (PC) che non giocanti (NPC), attraverso dialoghi e azioni. L'interpretazione è al centro di D&D e aggiunge profondità al gioco.
  3. Gioco:

    • Decisioni: Prendi decisioni per il tuo personaggio, che sia esplorare un dungeon, risolvere un enigma o negoziare con un NPC. Le tue scelte guidano la storia.
    • Combattimento: Partecipa a battaglie contro mostri e altri nemici. Usa le abilità del tuo personaggio strategicamente per sconfiggere i nemici e sostenere il tuo gruppo.
    • Risoluzione di Problemi: Usa creatività e lavoro di squadra per superare ostacoli e completare missioni. Che sia trovare indizi nascosti o elaborare un piano intelligente, la risoluzione di problemi è un aspetto chiave del gioco.
  4. Collaborazione:

    • Lavoro di Squadra: Lavora con altri giocatori per raggiungere obiettivi comuni. Condividi informazioni, sostieniti a vicenda in combattimento e combina le tue abilità per affrontare le sfide.
    • Rispetto e Comunicazione: Mantieni una comunicazione aperta con i tuoi compagni di gioco e il DM. Rispetta le idee e i contributi di ognuno alla storia.

Dungeon Master (DM)

Il Dungeon Master è il narratore e l'arbitro del gioco, responsabile della creazione del mondo e della guida dell'avventura. Ecco cosa comporta il ruolo:

  1. Costruzione del Mondo:
    • Creazione dell'Ambiente: Sviluppa il mondo di gioco, inclusa la sua geografia, culture, storia e luoghi principali. Puoi utilizzare ambientazioni predefinite o crearne una tua da zero.
    • Progettazione di Avventure: Pianifica gli archi narrativi, le missioni e gli incontri che i giocatori sperimenteranno. Questo include la creazione di dungeon, città e altri luoghi significativi.
  2. Narrazione:
    • Narrazione: Descrivi le scene, gli ambienti e gli eventi ai giocatori. Imposta il tono e l'atmosfera per immergerli nel mondo di gioco.
    • PNG: Crea e interpreta i personaggi non giocanti che popolano il tuo mondo. I PNG possono essere alleati, nemici o parti neutrali, e ognuno dovrebbe avere personalità e motivazioni distinte.
  3. Applicazione delle Regole:
    • Interpretazione delle Regole: Comprendi e applica le regole del gioco in modo equo. Dovrai prendere decisioni su come risolvere determinate azioni e situazioni.
    • Mantenere il Gioco Fluido: Assicurati che il gioco proceda senza intoppi gestendo il ritmo del gioco e mantenendo le cose in movimento. Bilancia le esigenze della storia con le regole per mantenere un'esperienza divertente e coinvolgente.
  4. Gestione del Combattimento:
    • Condurre Battaglie: Controlla i mostri e i nemici che i giocatori incontrano. Usa tattiche per sfidare i giocatori mantenendo il combattimento coinvolgente e bilanciato.
    • Tracciamento delle Statistiche: Tieni traccia dell'iniziativa, dei punti ferita, delle condizioni e altre informazioni relative al combattimento. Ciò garantisce incontri di combattimento equi e accurati.
  5. Flessibilità e Improvvisazione:
    • Adattarsi alle Azioni dei Giocatori: Sii pronto a modificare i tuoi piani in base alle decisioni dei giocatori. D&D è un gioco imprevedibile e i giocatori spesso trovano soluzioni inaspettate.
    • Risoluzione dei Problemi: Pensa rapidamente e gestisci situazioni impreviste. Che si tratti di un uso creativo di un incantesimo o di un colpo di scena inaspettato, essere adattabili è la chiave per essere un buon DM.
  6. Promuovere un'Esperienza Positiva:
    • Incoraggiare la Partecipazione: Coinvolgi tutti i giocatori e assicurati che ognuno abbia la possibilità di contribuire. Incoraggia i giocatori timidi e assicurati che i giocatori dominanti non eclissino gli altri.
    • Mantenere il Divertimento: Il tuo obiettivo principale come DM è assicurarti che tutti si stiano divertendo. Crea momenti memorabili e mantieni il gioco piacevole per tutti i partecipanti.

Decidere il Tuo Ruolo

Scegliere se essere un giocatore o un DM dipende dai tuoi interessi e da cosa ti piace di più di D&D:

  • Gioca come Giocatore se:
    • Ti piace creare e interpretare un singolo personaggio.
    • Preferisci concentrarti sullo sviluppo e le interazioni del tuo personaggio.
    • Vuoi partecipare e vivere la storia dalla prospettiva del tuo personaggio.
  • Gioca come DM se:
    • Ti piace narrare e costruire mondi.
    • Ti piace gestire e organizzare gli eventi e gli incontri del gioco.
    • Sei a tuo agio con l'improvvisazione e l'adattamento alle azioni dei giocatori.
    • Vuoi creare un'esperienza divertente e coinvolgente per gli altri.

Entrambi i ruoli sono essenziali per un gioco di D&D di successo e molti giocatori trovano piacere nel provare entrambi. Scegliendo di essere un giocatore o un DM, l'importante è divertirsi e immergersi nel mondo magico di Dungeons & Dragons.

C. Panoramica delle Regole Base

Comprendere le regole base di Dungeons & Dragons è cruciale per un'esperienza di gioco fluida e piacevole. Ecco una panoramica dettagliata di alcuni concetti fondamentali che incontrerai nel gioco:

Punteggi di Abilità

I punteggi di abilità sono gli attributi principali che definiscono le capacità fisiche e mentali del tuo personaggio. Ci sono sei punteggi di abilità:

  1. Forza (FOR): Misura la potenza fisica del tuo personaggio. Influisce sui tiri per colpire in mischia, sui tiri per il danno e sulla capacità di trasportare oggetti pesanti.
  2. Destrezza (DES): Misura agilità, riflessi e equilibrio. Influisce sui tiri per colpire a distanza, sulla classe armatura (CA) e su abilità come furtività e acrobazia.
  3. Costituzione (COS): Misura resistenza e vigore. Influisce sui punti ferita (PF) e sulla resistenza a veleni e altri malesseri fisici.
  4. Intelligenza (INT): Misura ragionamento e memoria. Influisce su abilità basate sulla conoscenza, sul lancio di incantesimi per certe classi e sulla capacità di ricordare informazioni.
  5. Saggezza (SAG): Misura percezione e intuito. Influisce su abilità come percezione, sopravvivenza e intuizione, oltre che sul lancio di incantesimi per certe classi.
  6. Carisma (CAR): Misura la forza della personalità e l'influenza sociale. Influisce su abilità come persuasione, inganno e lancio di incantesimi per certe classi.

I punteggi di abilità vanno tipicamente da 3 a 18, con numeri più alti che indicano una maggiore competenza. Tirerai o utilizzerai un sistema di acquisto punti per determinare i punteggi di abilità del tuo personaggio durante la creazione del personaggio.

Tirare i Dadi

I tiri di dado determinano il risultato della maggior parte delle azioni in D&D. Il dado più comunemente usato è il dado a 20 facce (d20). Ecco come funziona:

  1. Tiri per Colpire:
    • Quando attacchi un nemico, tira un d20 e aggiungi il tuo modificatore d'attacco (basato sul tuo punteggio di abilità e competenza). Confronta il risultato con la classe armatura (CA) del bersaglio. Se il risultato è uguale o superiore alla CA, l'attacco colpisce.
  2. Prove di Abilità:
    • Quando tenti un'azione con un esito incerto, come scalare un muro o persuadere un PNG, tira un d20 e aggiungi il modificatore di abilità rilevante. Il Dungeon Master (DM) imposta una classe di difficoltà (CD) che il tiro deve raggiungere o superare per avere successo.
  3. Tiri Salvezza:
    • Quando resisti a un effetto dannoso, come schivare una palla di fuoco o superare un veleno, tira un d20 e aggiungi il modificatore di tiro salvezza rilevante. Confronta il risultato con la CD impostata dall'effetto. Se il risultato raggiunge o supera la CD, il tiro salvezza ha successo.

Prove di Abilità

Le abilità sono applicazioni specifiche dei punteggi di abilità in cui il tuo personaggio può essere competente. Alcune abilità comuni includono:

  • Acrobazia (DES)
  • Arcano (INT)
  • Atletica (FOR)
  • Inganno (CAR)
  • Intuizione (SAG)
  • Investigazione (INT)
  • Percezione (SAG)
  • Furtività (DES)
  • Sopravvivenza (SAG)

Quando effettui una prova di abilità, tira un d20 e aggiungi il tuo modificatore di abilità (modificatore di abilità più bonus di competenza se sei competente in quell'abilità). Confronta il risultato con la CD per determinare il successo o il fallimento.

Combattimento

Il combattimento in D&D è strutturato e a turni, permettendo a tutti i partecipanti di agire in modo organizzato. Ecco le basi:

  1. Iniziativa:
    • All'inizio del combattimento, ogni partecipante tira un d20 e aggiunge il suo modificatore di Destrezza per determinare l'ordine di iniziativa. Il tiro più alto va per primo, seguito dal successivo più alto, e così via.
  2. Sequenza dei Turni:
    • Il combattimento è diviso in round, con ogni round che rappresenta sei secondi di tempo di gioco. Nel loro turno, un personaggio può compiere diverse azioni:
  3. Movimento:
    • Ogni personaggio può muoversi fino alla sua velocità (misurata in piedi) nel suo turno. Il movimento può essere diviso prima e dopo le azioni.
  4. Azioni:
    • Attacco: Effettua un attacco in mischia o a distanza contro un bersaglio.
    • Lanciare un Incantesimo: Usa un incantesimo se il tuo personaggio è un incantatore.
    • Scatto: Raddoppia la tua velocità di movimento per il turno.
    • Sganciarsi: Evita di provocare attacchi di opportunità quando ti allontani dai nemici.
    • Schivare: Concentrati sulla difesa per far sì che gli attacchi contro di te abbiano svantaggio.
    • Aiutare: Aiuta un altro personaggio nella sua azione, concedendogli vantaggio.
    • Usare un Oggetto: Interagisci con un oggetto, come aprire una porta o bere una pozione.
    • Altre Azioni: A seconda delle abilità del tuo personaggio, potrebbero essere disponibili altre azioni, come caratteristiche speciali di classe o abilità.
  5. Azioni Bonus:
    • Alcune abilità, incantesimi e caratteristiche di classe permettono ai personaggi di compiere un'azione aggiuntiva nel loro turno, nota come azione bonus. Questo è in aggiunta alla loro azione regolare.
  6. Reazioni:
    • Le reazioni sono azioni che puoi compiere in risposta a eventi specifici, come fare un attacco di opportunità quando un nemico si allontana dalla tua portata. Puoi compiere solo una reazione per round.

Magia e Incantesimi

La magia è un aspetto significativo di D&D, e varie classi hanno accesso agli incantesimi. Ecco le basi:

  1. Classi Incantatrici:
    • Classi come maghi, chierici, druidi, stregoni e bardi hanno distinte abilità di incantesimo. Ogni classe ha una lista di incantesimi specifica e modi unici per preparare e lanciare incantesimi.
  2. Slot Incantesimi:
    • Gli incantatori hanno un numero limitato di slot incantesimi che rappresentano la loro capacità di lanciare incantesimi. Lanciare un incantesimo consuma uno slot del livello appropriato. Gli slot incantesimi si ripristinano dopo un lungo riposo.
  3. Componenti degli Incantesimi:
    • Gli incantesimi possono richiedere componenti verbali (V), somatici (S) e/o materiali (M). Alcuni incantesimi possono essere lanciati senza componenti materiali se l'incantatore ha un focus per gli incantesimi.
  4. Livelli degli Incantesimi:
    • Gli incantesimi vanno dal livello 0 (trucchetti) al livello 9. Gli incantesimi di livello più alto sono più potenti ma consumano slot incantesimi di livello più alto.

Punti Ferita e Guarigione

I punti ferita (PF) rappresentano la salute di un personaggio e la sua capacità di resistere ai danni:

  1. Punti Ferita Massimi:
    • Alla creazione del personaggio, i tuoi PF massimi sono determinati dal dado vita della tua classe, dal tuo modificatore di Costituzione e dal livello.
  2. Subire Danni:
    • Quando un personaggio subisce danni, sottrai l'ammontare del danno dai suoi PF attuali. Se i PF scendono a zero, il personaggio cade incosciente e deve fare tiri salvezza contro la morte per determinare se si stabilizza o muore.
  3. Guarigione:
    • I personaggi possono riacquistare PF attraverso incantesimi, pozioni e riposo. Un riposo breve permette ai personaggi di spendere dadi vita per riacquistare PF, mentre un riposo lungo ripristina completamente i PF e gli slot incantesimi.

Capire queste regole di base ti darà una solida base per giocare a Dungeons & Dragons. Man mano che diventerai più familiare con il gioco, incontrerai regole aggiuntive e sfumature, ma questi elementi essenziali ti aiuteranno a iniziare.

D. Iniziare la tua Prima Sessione

Ecco alcuni consigli per iniziare la tua prima sessione di D&D:

  1. Raduna il Tuo Gruppo:
    • Trova un gruppo di amici interessati a giocare. D&D è meglio giocato con un gruppo di 3-6 giocatori e un DM.
  2. Programma Sessioni Regolari:
    • La coerenza è chiave per mantenere lo slancio in una campagna. Prova a programmare sessioni regolari, sia settimanali, bisettimanali o mensili.
  3. Sessione Zero:
    • Prima di tuffarti nell'avventura, tieni una "Sessione Zero" dove i giocatori creano i loro personaggi insieme, discutono il tono e l'ambientazione della campagna e stabiliscono eventuali regole della casa.
  4. Inizia con un'Avventura Preconfezionata:
    • Per nuovi DM e giocatori, iniziare con un'avventura preconfezionata può essere molto utile. Il D&D Starter Set e l'Essentials Kit includono entrambi eccellenti avventure introduttive.
  5. Sii Paziente e Divertiti:
    • D&D ha una curva di apprendimento, ma non scoraggiarti. Concentrati sul divertimento, raccontando una grande storia e godendo della cameratismo dei tuoi compagni di gioco.

Nel prossimo capitolo, approfondiremo il processo di creazione del tuo personaggio, dalla scelta di una razza e una classe allo sviluppo di un background. Resta sintonizzato per più avventure!

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