Dados en DnD
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Tabla de Contenidos
- Introducción
- Tipos de Dados
- d4 (Dado de Cuatro Caras)
- d6 (Dado de Seis Caras)
- d8 (Dado de Ocho Caras)
- d10 (Dado de Diez Caras)
- d12 (Dado de Doce Caras)
- d20 (Dado de Veinte Caras)
- Dados de Porcentaje (d100)
- Mecánicas de Dados y Juego
- Dados de Golpe
- Tiradas de Ataque y Tiradas de Daño
- Tiradas de Salvación y Chequeos de Habilidad
- Mecánicas Especiales de Dados
- El Rol de los Dados en Diferentes Clases
- Bárbaro
- Bardo
- Clérigo
- Druida
- Guerrero
- Monje
- Paladín
- Explorador
- Pícaro
- Hechicero
- Brujo
- Mago
- El Impacto de los Dados en la Narrativa
- Reglas Personalizadas y Caseras para Dados
1. Introducción
Dungeons & Dragons (DnD) es un juego que prospera en la sinergia entre reglas estructuradas y narrativa creativa. En el corazón de sus mecánicas se encuentra el humilde dado. Los dados en DnD determinan resultados, añaden imprevisibilidad y llevan la narrativa hacia adelante de maneras inesperadas. Esta guía exhaustiva explora los diversos dados utilizados en DnD, sus roles y cómo mejoran el juego y la narrativa.
2. Tipos de Dados
DnD utiliza una variedad de dados poliédricos, cada uno con características y propósitos distintos.
d4 (Dado de Cuatro Caras)
El d4, con forma de pirámide, es el dado más pequeño en términos de rango numérico. Se utiliza comúnmente para:
- Tiradas de daño de armas pequeñas, como dagas y ballestas de mano.
- Hechizos de curación como Curar Heridas en niveles bajos.
- Características de clase específicas, como el dado de Artes Marciales del Monje en niveles tempranos.
d6 (Dado de Seis Caras)
El d6 es el dado más familiar, parecido a los que se encuentran en juegos de mesa clásicos. En DnD, se utiliza para:
- Tiradas de daño de una amplia gama de armas, incluyendo espadas cortas y algunas armas de rango como arcos cortos.
- Determinar los efectos de algunos hechizos y habilidades.
- Representar Dados de Golpe para clases como el Mago y el Hechicero.
d8 (Dado de Ocho Caras)
El d8 es un dado versátil utilizado para tiradas de impacto moderado. Se emplea típicamente para:
- Tiradas de daño de armas cuerpo a cuerpo y de rango estándar, como espadas largas y ballestas ligeras.
- Hechizos de curación de nivel superior, incluyendo Palabra de Curación en Masa.
- Dados de Golpe para clases como Clérigos y Bardos.
d10 (Dado de Diez Caras)
El d10 sirve para efectos más significativos en el juego, incluyendo:
- Tiradas de daño de armas poderosas, como el guja y el alabarda.
- Ciertos cálculos de daño de hechizos, como el truco de Fuego Bolt en niveles superiores.
- Dados de Golpe para Guerreros y algunas características de clase específicas.
d12 (Dado de Doce Caras)
El d12 se utiliza con menos frecuencia pero para resultados impactantes, incluyendo:
- Tiradas de daño de armas de alto daño como el hacha grande.
- Efectos de hechizos únicos y habilidades de clase, particularmente en características del Bárbaro.
- Dados de Golpe para la clase Bárbaro, destacando su durabilidad.
d20 (Dado de Veinte Caras)
El d20 es el dado fundamental de DnD, utilizado en la mayoría de las mecánicas críticas del juego:
- Tiradas de ataque para determinar si un ataque golpea a un objetivo.
- Tiradas de salvación para resistir efectos dañinos y hechizos.
- Chequeos de habilidad para superar desafíos y obstáculos.
- Críticos y fallos críticos (20 naturales y 1 naturales) para efectos dramáticos.
Dados de Porcentaje (d100)
Los dados de porcentaje se utilizan para tablas y efectos especiales:
- Encuentros aleatorios y tablas de tesoro.
- Efectos de hechizos específicos, como la tabla de Oleada de Magia Salvaje para Hechiceros.
- Determinar resultados en ciertas mecánicas impulsadas por la narrativa establecidas por el DM.
3. Mecánicas de Dados y Juego
Los dados en DnD sirven para introducir aleatoriedad y azar en el juego, haciendo que cada acción sea una apuesta que puede llevar a resultados inesperados.
Dados de Golpe
Los Dados de Golpe (HD) son principalmente una medida de la salud y resistencia de un personaje.
Creación de Personaje
Al nivel 1, los puntos de golpe iniciales (HP) de un personaje se calculan usando los Dados de Golpe de su clase más su modificador de Constitución. Por ejemplo, un Bárbaro tiene un Dado de Golpe d12, comenzando con 12 HP más su modificador de Constitución.
Subiendo de Nivel
Al subir de nivel, un personaje tira sus Dados de Golpe específicos de su clase y añade su modificador de Constitución para determinar puntos de golpe adicionales. Alternativamente, los jugadores pueden tomar el valor promedio para previsibilidad.
Descansos Cortos
Durante descansos cortos, los personajes pueden gastar Dados de Golpe para recuperar HP perdidos. Tiran sus Dados de Golpe y añaden su modificador de Constitución para determinar la cantidad de salud restaurada. El número de Dados de Golpe que un personaje puede usar es igual a su nivel, y los Dados de Golpe gastados se reponen después de un descanso largo.
Tiradas de Ataque y Tiradas de Daño
Los dados son esenciales en combate, determinando el éxito de los ataques y la extensión del daño.
Tiradas de Ataque
Para hacer una tirada de ataque, un jugador tira un d20 y añade su bonificación de ataque (incluyendo bonificaciones de competencia y modificadores de puntuación de habilidad). El resultado se compara con la Clase de Armadura (CA) del objetivo. Si iguala o excede la CA, el ataque golpea.
Tiradas de Daño
Al golpear, el jugador tira los dados de daño del arma o hechizo y añade cualquier modificador relevante. Por ejemplo, una espada larga hace 1d8 de daño, por lo que el jugador tira un d8 y añade su modificador de fuerza al resultado.
Críticos y Fallos Críticos
Tirar un 20 natural en una tirada de ataque usualmente resulta en un crítico, doblando los dados de daño tirados. Por el contrario, un 1 natural puede resultar en un fallo crítico, a menudo llevando a consecuencias negativas a discreción del DM.
Tiradas de Salvación y Chequeos de Habilidad
Las tiradas de dados también determinan el éxito de las tiradas de salvación y los chequeos de habilidad, cruciales para superar desafíos.
Tiradas de Salvación
Cuando están sujetos a efectos dañinos, los personajes hacen tiradas de salvación. Tiran un d20 y añaden el modificador de habilidad apropiado y la bonificación de competencia. El resultado se compara con una Clase de Dificultad (CD). El éxito significa evitar o disminuir el impacto del efecto.
Chequeos de Habilidad
Los personajes realizan tareas usando chequeos de habilidad. El jugador tira un d20 y añade el modificador de habilidad relevante, incluyendo la puntuación de habilidad asociada y la bonificación de competencia. El resultado se compara con una CD para determinar el éxito.
Mecánicas Especiales de Dados
Ciertas clases y habilidades introducen mecánicas de dados únicas, añadiendo profundidad y variedad al juego.
Inspiración Bárdica
Los Bardos pueden otorgar un dado de inspiración (comenzando como un d6) a aliados. Este dado puede ser añadido a tiradas de ataque, tiradas de salvación o chequeos de habilidad, proporcionando un impulso crucial.
Dados de Superioridad
Los Guerreros con el arquetipo Maestro de Batalla usan dados de superioridad (comenzando como d8s) para maniobras de combate especiales, mejorando sus capacidades.
Magia Salvaje
Los Hechiceros con el origen de Magia Salvaje pueden tirar un d20 después de lanzar un hechizo, potencialmente desencadenando una oleada de magia salvaje con varios efectos.
4. El Rol de los Dados en Diferentes Clases
Cada clase en DnD usa dados de maneras únicas, reflejando sus características y habilidades.
Bárbaro
Los Bárbaros usan Dados de Golpe d12, los más altos en el juego, reflejando su dureza. Hacen daño significativo con armas de alto impacto y se benefician de características como Rabia, que mejora su durabilidad y producción de daño.
Bardo
Los Bardos usan Dados de Golpe d8 y ganan Inspiración Bárdica, permitiéndoles aumentar las tiradas de aliados con dados adicionales. Sobresalen en versatilidad, usando dados para influir en varios aspectos del juego.
Clérigo
Los Clérigos usan Dados de Golpe d8 y confían en hechizos y habilidades divinas. Sus hechizos de curación a menudo implican tirar dados para determinar la cantidad de salud restaurada, reflejando su rol como protectores.
Druida
Los Druidas usan Dados de Golpe d8 y tienen habilidades vinculadas a la naturaleza. Sus hechizos y la característica de Forma Salvaje a menudo implican tirar dados para determinar efectos y transformaciones.
Guerrero
Los Guerreros usan Dados de Golpe d10 y sobresalen en combate. Tienen características como Segundo Aliento, permitiéndoles tirar dados para recuperar salud, y Aumento de Acción, proporcionando acciones adicionales en batalla.
Monje
Los Monjes usan Dados de Golpe d8 y se benefician de Artes Marciales, permitiéndoles usar dados para golpes sin armas. Sus habilidades a menudo implican tirar dados para determinar daño y efectos.
Paladín
Los Paladines usan Dados de Golpe d10 y tienen habilidades como Golpe Divino, donde tiran dados adicionales para daño. Sus hechizos de curación y protección también implican tirar dados.
Explorador
Los Exploradores usan Dados de Golpe d10 y tienen habilidades vinculadas a la naturaleza y el rastreo. Tiran dados para ataques con armas, efectos de hechizos y características de clase como la Marca del Cazador.
Pícaro
Los Pícaros usan Dados de Golpe d8 y sobresalen en ataques de precisión. Tiran dados adicionales para Ataque Furtivo, reflejando su habilidad para hacer daño significativo cuando sorprenden a los enemigos.
Hechicero
Los Hechiceros usan Dados de Golpe d6 y tienen habilidades de lanzamiento de hechizos influenciadas por tiradas de dados. Los Hechiceros de Magia Salvaje, en particular, dependen de dados para determinar efectos mágicos impredecibles.
Brujo
Los Brujos usan Dados de Golpe d8 y tienen mecánicas de lanzamiento de hechizos únicas. Sus hechizos y características de clase a menudo implican tirar dados para determinar efectos y resultados.
Mago
Los Magos usan Dados de Golpe d6 y son maestros del lanzamiento de hechizos. Tiran dados para daño de hechizos y efectos, y su extenso libro de hechizos proporciona una amplia gama de resultados basados en dados.
5. El Impacto de los Dados en la Narrativa
Los dados en Dungeons & Dragons (DnD) no son solo herramientas mecánicas sino también impulsores narrativos. La aleatoriedad de las tiradas de dados puede llevar a giros y vueltas inesperados en la historia, haciendo que cada sesión de juego sea única. Ya sea un crítico que cambia el rumbo de la batalla o una tirada de salvación fallida que obliga a los jugadores a reconsiderar su estrategia, las tiradas de dados pueden añadir profundidad y emoción al juego. Exploremos cómo los dados impactan la narrativa en DnD.
Imprevisibilidad y Drama
La imprevisibilidad introducida por las tiradas de dados añade un elemento de suspenso y drama al juego. Los jugadores nunca saben si su próxima tirada resultará en un éxito espectacular o un fallo catastrófico. Esta incertidumbre mantiene a todos alerta y asegura que incluso los planes mejor trazados pueden salir mal, llevando a momentos y historias memorables.
Éxitos y Fallos Críticos
Tirar un 20 natural en un d20 es típicamente considerado un éxito crítico, a menudo llevando a resultados extraordinarios. Por el contrario, tirar un 1 natural es visto como un fallo crítico, usualmente resultando en algo que sale hilarantemente o desastrosamente mal. Estos momentos críticos pueden influir significativamente en la narrativa, a veces dirigiendo la historia en direcciones completamente nuevas.
Éxitos Críticos
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Hazañas Heroicas: Un éxito crítico puede llevar a un personaje realizando una hazaña heroica, como asestar un golpe perfecto a un enemigo poderoso o negociar exitosamente con un NPC difícil. Estos momentos se convierten en puntos destacados de la campaña, mostrando las habilidades del personaje y contribuyendo a su leyenda.
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Oportunidades Inesperadas: A veces, un éxito crítico abre nuevas oportunidades o revela información oculta que puede alterar el curso de la aventura. Esto podría ser descubrir un pasaje secreto, abrir una puerta difícil o encontrar una pista crucial.
Fallos Críticos
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Alivio Cómico: Los fallos críticos a menudo proporcionan alivio cómico, ya que los personajes pueden fallar sus acciones de maneras humorísticas. Esto ayuda a equilibrar la tensión y añadir un tono más ligero al juego.
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Consecuencias: En una nota más seria, los fallos críticos pueden tener consecuencias graves, como activar trampas, enfadar NPCs importantes o causar daño a aliados. Estos momentos prueban la resiliencia y habilidades de resolución de problemas del grupo.
Interpretación y Desarrollo de Personaje
Las tiradas de dados pueden influir en la interpretación y el desarrollo del personaje. Los jugadores a menudo usan los resultados de sus tiradas para dar forma a las personalidades y trasfondos de sus personajes. Por ejemplo, un personaje que frecuentemente tira bajo en chequeos de sigilo podría desarrollar una reputación por ser torpe, mientras que un personaje que consistentemente tira alto en chequeos de persuasión podría ser visto como particularmente encantador o convincente.
Abrazando los Resultados
Fomentar que los jugadores abracen los resultados de sus tiradas de dados, ya sean buenos o malos, mejora la experiencia narrativa. Los personajes que se adaptan a sus éxitos y fallos de maneras significativas contribuyen a una narrativa más rica y dinámica.
Creando Tensión y Conflicto
Las tiradas de dados también pueden crear tensión y conflicto dentro del grupo. Por ejemplo, si una mala tirada de un personaje lleva a un revés para el grupo, puede provocar discusiones, desacuerdos o incluso rivalidades entre los personajes. Esto añade capas a la historia y proporciona oportunidades para crecimiento e interacción del personaje.
Agencia del Jugador y Flexibilidad del DM
Mientras que los dados introducen aleatoriedad, tanto los jugadores como los Dungeon Masters (DMs) tienen la agencia para interpretar y responder a los resultados de maneras que sirvan a la historia. Los DMs pueden usar los resultados de las tiradas de dados para guiar la narrativa, creando desafíos y oportunidades que se alineen con la trama general y los temas de la campaña.
Adaptándose a los Resultados de los Dados
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Improvisación: Los DMs a menudo necesitan improvisar basándose en los resultados de los dados, especialmente cuando los jugadores tienen éxito o fallan de maneras inesperadas. Esto mantiene el juego dinámico y permite que la historia evolucione orgánicamente.
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Control Narrativo: Al enmarcar las consecuencias de las tiradas de dados en contexto, los DMs pueden mantener el control narrativo mientras aún honran la aleatoriedad del juego. Esto asegura que la historia permanezca cohesiva y atractiva.
Narrativa Colaborativa
DnD es un juego de narrativa colaborativa, y las tiradas de dados facilitan esta colaboración al dar a todos una voz en la narrativa. Las acciones y decisiones de los jugadores, influenciadas por sus tiradas de dados, contribuyen a la historia de maneras significativas. El DM, a su vez, teje estas contribuciones en el tapiz más amplio de la campaña.
Experiencia Compartida
La experiencia compartida de tirar dados y reaccionar a los resultados fomenta un sentido de camaradería entre los jugadores. Celebrar victorias y conmemorar fallos juntos fortalece el vínculo del grupo y mejora el disfrute del juego.
Co-Creación
Las tiradas de dados permiten la co-creación, donde los jugadores y el DM construyen la historia juntos. Cada tirada puede provocar nuevas ideas, direcciones y giros en la trama, haciendo la narrativa más rica y colaborativa.
6. Reglas Personalizadas y Caseras para Dados
Mientras que las reglas básicas de DnD proporcionan una base sólida, muchos grupos disfrutan creando reglas de dados personalizadas o caseras para adaptarse a sus preferencias y mejorar su experiencia de juego. Estas modificaciones pueden añadir variedad y personalizar el juego para que se ajuste mejor al estilo e intereses del grupo.
Críticos y Fallos Críticos Personalizados
Algunos DMs crean tablas personalizadas para críticos y fallos críticos, añadiendo efectos únicos y sabrosos a estos momentos dramáticos. Por ejemplo:
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Tabla de Críticos: Esta tabla podría incluir efectos adicionales como desarmar al oponente, infligir una condición de estado o causar daño extra.
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Tabla de Fallos Críticos: Esta tabla podría presentar percances como dejar caer un arma, golpear a un aliado por error o perder el equilibrio.
Chequeos de Habilidad y Tiradas de Salvación Modificados
Las reglas personalizadas para chequeos de habilidad y tiradas de salvación pueden añadir nuevas dimensiones al juego. Por ejemplo:
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Grados de Éxito: En lugar de un resultado binario de aprobado/fallado, algunos grupos usan grados de éxito para determinar qué tan bien un personaje realiza una tarea. Una tirada más alta podría resultar en un mejor resultado o beneficios adicionales.
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CDs Variables: Ajustar la Clase de Dificultad (CD) basándose en circunstancias o rasgos del personaje puede hacer que los chequeos de habilidad sean más dinámicos. Por ejemplo, un personaje con un trasfondo relevante o competencia en herramientas podría enfrentar una CD más baja para ciertas tareas.
Sistemas de Dados Alternativos
Algunos grupos experimentan con sistemas de dados alternativos para introducir diferentes mecánicas y desafíos. Ejemplos incluyen:
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Dados del Destino (Dados Fudge): Usando Dados del Destino, que tienen un rango de resultados de -1 a +1, para crear una distribución de probabilidad diferente para las acciones.
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Dados Explosivos: En este sistema, tirar el número máximo en un dado permite al jugador tirar dados adicionales, potencialmente llevando a resultados más altos y resultados más emocionantes.
Incorporando Dados Narrativos
Los sistemas de dados narrativos, como los usados en juegos como Star Wars: Edge of the Empire, incorporan símbolos que representan éxito, ventaja y amenaza. Estos símbolos pueden añadir elementos narrativos a las tiradas de dados, proporcionando más oportunidades de narrativa.
Reglas de la Casa y Variantes
Muchos grupos desarrollan reglas de la casa y variantes para adaptar el juego a sus preferencias. Estas podrían incluir:
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Puntos de Héroe: Permitir que los jugadores ganen y gasten puntos de héroe para influir en las tiradas de dados o alterar resultados.
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Dados de la Suerte: Introducir dados de la suerte que los jugadores pueden tirar para añadir bonificaciones o mitigar penalizaciones en situaciones críticas.
Pruebas de Juego y Equilibrio
Al implementar reglas de dados personalizadas y caseras, las pruebas de juego y el equilibrio son cruciales para asegurar que mejoren el juego sin perturbar su equilibrio. La retroalimentación regular de los jugadores puede ayudar a refinar estas reglas y hacer ajustes según sea necesario.