DND Dice: Jak používat
Podíl
Dungeons & Dragons (D&D) je stolní hra na hrdiny (RPG), která prospívá představivosti, strategii a samozřejmě házení kostkami. Různé kostky používané v D&D jsou více než jen generátory náhodných čísel; jsou to nástroje, které určují osud postav, výsledky bitev a vývoj příběhů. Pochopení toho, jak efektivně používat kostky D&D, může zlepšit váš herní zážitek, díky čemuž bude každé sezení poutavější a dynamičtější.
Tato příručka vás provede vším, co potřebujete vědět o kostkách D&D, od základů házení a interpretace výsledků až po pokročilejší strategie pro optimalizaci používání kostek. Ať už jste nový hráč, který se učí lana, nebo ostřílený Dungeon Master (DM), který chce svou hru vylepšit, tento obsáhlý článek vám poskytne znalosti a techniky, jak zvládnout umění házení kostkami v D&D.
Základy D&D Dice
Standardní sada mnohostěnných kostek
D&D používá sadu mnohostěnných kostek, z nichž každá má jiný počet stran. Tyto kostky jsou běžně označovány písmenem „D“ následovaným počtem stran. Standardní sada kostek obsahuje:
- D4 (čtyřstranná kostka)
- D6 (šestihranná kostka)
- D8 (osmistranná kostka)
- D10 (desetistranná matrice)
- D12 (dvanáctistranná kostka)
- D20 (dvacetistranná kostka)
- Percentilové kostky (pár D10 používaných společně ke generování čísel mezi 00 a 99)
Každá z těchto kostek má ve hře specifické využití, přičemž D20 je nejikoničtější a nejčastěji házenou kostkou.
Jak házet kostkami D&D
Házení kostkou v D&D je jednoduchý proces, ale existují určité nuance, které zajistí, že to děláte správně:
- Zvolte správnou kostku : Určete, která kostka je vhodná pro danou situaci. Například hody na útok a kontroly dovedností obvykle používají D20, zatímco hody na poškození mohou používat kteroukoli z kostek v závislosti na zbrani nebo kouzlu.
- Oznamte svou akci : Před hodem jasně uveďte, jakou akci provádíte a k čemu je hod určen. To pomáhá udržovat hru organizovanou a zajišťuje, že každý ví, co se děje.
- Hození kostkou : Držte kostku mezi prsty, lehce s ní zatřeste a poté ji uvolněte na hrací plochu. Někteří hráči dávají přednost použití podnosů s kostkami nebo věží, aby udrželi hody pod kontrolou.
- Přečtěte si výsledek : Jakmile se kostka zastaví, je číslo otočené nahoru vaším výsledkem. Interpretujte toto číslo na základě pravidel hry nebo konkrétní situace.
Porozumění kostkové notaci
D&D používá specifickou notaci pro znázornění hodů kostkou, se kterou se často setkáte v pravidlech a listech postav. Formát je obvykle "XdY", kde:
- X je počet kostek, kterými se má hodit.
- Y je počet stran každé kostky.
Například:
- 2k6 znamená hodit dvěma šestistěnnými kostkami a sečíst výsledky.
- 1k20 znamená hod jednou dvacetistěnnou kostkou.
Do hodu lze přidat modifikátory označené znaménkem plus nebo mínus. Například:
- 1k20 + 5 znamená hodit dvacetistěnnou kostkou a přidat k výsledku 5.
Role kostek v D&D
Kostky jsou nedílnou součástí hry D&D a slouží jako primární mechanismus pro zavedení náhodnosti a nejistoty. Pomáhají simulovat nepředvídatelnost herního světa a zajišťují, že i ty nejlépe sestavené plány se mohou zvrtnout nebo že štěstí může zvrátit průběh bitvy.
V D&D se házení kostkou používá k:
- Určete úspěch nebo neúspěch : Hody kostkou rozhodují o tom, zda postavy uspějí nebo selžou ve svých akcích, jako je útok na nepřítele, odzbrojení pasti nebo přesvědčování NPC.
- Resolve Combat : Boj v D&D je silně řízen kostkami, přičemž hody určují vše od přesnosti útoku po udělené poškození.
- Ovlivněte vyprávění příběhu : Hody kostkou mohou do vyprávění přidat nečekané zvraty, které vedou k novému vývoji příběhu na základě výsledků.
Kostky v boji
Rolování za iniciativu
Boj v D&D začíná hodem iniciativy, který určuje pořadí, ve kterém se postavy a bytosti vystřídají. Postup pro iniciativu:
- Hod D20 : Každý hráč a DM hodí D20.
- Přidat modifikátor iniciativy : Přidejte do hodu modifikátor iniciativy vaší postavy (obvykle založený na Obratnosti).
- Určit pořadí : DM seřadí bojovníky v pořadí od nejvyšší po nejnižší iniciativu, přičemž remízy se obvykle vyřeší porovnáním skóre Obratnosti nebo opětovným hodem.
Hod na iniciativu je zásadní, protože může ovlivnit celý průběh boje. Jednat jako první vám může poskytnout taktickou výhodu, která vám umožní zničit nepřátele nebo jim bránit dříve, než budou moci jednat.
Útočný hod a třída brnění
Chcete-li provést útok v D&D, provedete hod na útok. Základní kroky jsou:
- Hod D20 : Toto je váš hod na útok.
- Přidat modifikátor útoku : Přidejte svůj bonus k útoku, který je určen dovedností vaší postavy se zbraní a příslušným skóre schopností (obvykle Síla nebo Obratnost).
- Porovnat s třídou zbroje (AC) : Výsledek je porovnán s třídou zbroje cíle. Pokud hod dosáhne nebo překročí AC cíle, útok zasáhne; jinak chybí.
Třída brnění představuje, jak obtížné je zasáhnout cíl, přičemž se bere v úvahu brnění, štíty a přirozená hbitost nebo odolnost. Pochopení toho, jak vypočítat a interpretovat hod na útok, je zásadní pro hráče i DM, protože tvoří páteř D&D boje.
Damage Rolls
Když útok zasáhne, házíte na poškození. Typ a počet vržených kostek závisí na použité zbrani nebo kouzlu. Například:
- Dlouhý meč může způsobit sečné poškození 1k8 .
- Kouzlo ohnivé koule může způsobit ohnivé poškození 8k6 .
Pro výpočet škody:
- Hod vhodnou kostkou : Hoďte počtem a typem kostek určeným útokem.
- Přidat modifikátory poškození : Přidejte jakékoli relevantní modifikátory, jako je váš modifikátor síly pro zbraně na blízko nebo modifikátor Obratnost pro zbraně na dálku.
- Použít poškození na cíl : Odečtěte poškození od životů cíle. Pokud poškození sníží počet životů cíle na nulu, je podle okolností sražen do bezvědomí nebo zabit.
Kritické hity a přehmaty
V D&D je hod přirozených 20 (20 na D20) při hodu na útok kritickým zásahem, který obvykle vede k poškození navíc. Naopak, házení přirozené 1 je kritické tápání, které často vede k nějakému druhu nehody.
Kritické hity
- Double the Dice : Když dosáhnete kritického zásahu, obvykle hodíte další kostky za poškození. Pokud například normálně házíte 1k8 na poškození, hodíte 2k8 na kritický zásah.
- Add Modifiers Once : Modifikátory se k celkovému poškození přičítají jednou, nezdvojnásobují se.
Kritické přehmaty
- Automatic Miss : Přirozená 1 vždy mine, bez ohledu na modifikátory nebo AC cíle.
- Příležitosti pro hraní rolí : DM často používají kritické záskoky jako příležitost pro humorné nebo dramatické vyprávění, jako je rozbití zbraně nebo klopýtnutí postavy.
Pochopení kritických zásahů a záskoků přidává do boje další vrstvu vzrušení a nepředvídatelnosti, takže každý hod kostkou může změnit hru.
Záchranné hody
Záchranné hody neboli „záchrany“ jsou reaktivní hody, které určují, zda se postava může vyhnout nebo zmírnit poškození způsobené kouzly, pastmi a jinými nebezpečími. Chcete-li provést záchranný hod:
- Hod D20 : Toto je váš záchranný hod.
- Add Save Modifier : Přidejte vhodný modifikátor schopnosti (jako je Obratnost pro uhýbání nebo Constitution pro odolávání jedu) a jakýkoli bonus za odbornost, pokud je postava v tomto typu záchrany zběhlá.
- Porovnat s Save DC : Porovnejte výsledek s třídou obtížnosti (DC) efektu. Pokud hod dosáhne nebo překročí DC, postava uspěje v uložení; jinak selžou.
Záchranné hody jsou zásadním aspektem D&D a poskytují postavám šanci odolat škodlivým účinkům. Vědět, kdy a jak je efektivně používat, může být v mnoha situacích rozdílem mezi životem a smrtí.
Kostky v nebojových situacích
Kontroly dovedností
Kontroly dovedností se používají k určení, zda postava uspěje v úkolu mimo boj, jako je vybrat zámek, přelézt zeď nebo si připomenout tajemné znalosti. Chcete-li provést kontrolu dovedností:
- Hod D20 : Toto je váš hod na kontrolu dovedností.
- Přidat modifikátor dovednosti : Přidejte příslušný modifikátor schopnosti (jako je síla pro atletiku nebo inteligence pro arkány) a jakýkoli bonus za odbornost, pokud je postava v dané dovednosti zběhlá.
- Porovnat s DC : DM nastaví pro úkol třídu obtížnosti (DC). Pokud hod dosáhne nebo překročí DC, postava uspěje; jinak selžou.
Ověření dovedností umožňuje postavám smysluplným způsobem komunikovat se světem a využívat své schopnosti a dovednosti k překonání překážek a dosažení svých cílů. Jsou základní součástí hry D&D a umožňují kreativní řešení problémů a průzkum.
Kontroly schopností
Kontroly schopností jsou podobné kontrolám dovedností, ale zaměřují se spíše na nezpracované schopnosti postavy než na konkrétní dovednost. Můžete například provést kontrolu síly, abyste vynutili otevření zaseknutých dveří, nebo kontrolu moudrosti, abyste si všimli skrytého detailu.
Proces kontroly schopností je stejný jako u kontroly dovedností:
- Hod D20 : Toto je váš hod na kontrolu schopností.
- Přidat modifikátor schopnosti : Přidejte příslušný modifikátor schopnosti (jako je Obratnost nebo Charisma).
- Porovnat s DC : DM nastaví DC pro úkol. Pokud hod dosáhne nebo překročí DC, postava uspěje; jinak selžou.
Kontroly schopností se často používají v situacích, kde se neuplatňuje žádná specifická dovednost, spoléhající se na vrozené vlastnosti postavy, aby určily úspěch nebo neúspěch.
Použití inspirace
Inspiration je mechanika v D&D 5th Edition, která umožňuje hráčům získat výhodu při hodu. Když má postava inspiraci, může se rozhodnout, že ji utratí před provedením hodu, což jí umožní hodit dvěma D20 a získat vyšší výsledek. Inspiraci lze použít při jakémkoli hodu D20, včetně hodů na útok, záchranných hodů, kontrol dovedností a kontrol schopností.
Hráči obvykle získávají inspiraci pro dobré hraní rolí, kreativní řešení nebo ztělesnění vlastností své postavy. Chytré používání inspirace může v kritických okamžicích zvrátit příliv a učinit z ní cenný zdroj.
Pasivní kontroly
Pasivní kontroly představují automatický úspěch nebo neúspěch postavy v úkolu bez aktivního házení kostkou. Běžně se používají pro vnímání, kdy si postava může něčeho všimnout, aniž by to aktivně hledala. Vzorec pro pasivní kontrolu je:
Pasivní kontrola=10+příslušný modifikátor+bonus za odbornost (pokud je k dispozici)\text{pasivní kontrola} = 10 + \text{příslušný modifikátor} + \text{bonus za odbornost (pokud je k dispozici)}pasivní kontrola=10+příslušný modifikátor+bonus za odbornost (pokud existuje)
Například postava s modifikátorem moudrosti +3 a dovedností ve vnímání (+2) by měla pasivní skóre vnímání 15.
Pasivní kontroly zefektivňují hru tím, že umožňují DM určovat výsledky bez přerušení toku hry neustálými hody.
Pokročilá kostková mechanika
Výhoda a nevýhoda
Výhodou a nevýhodou jsou základní mechaniky v D&D 5th Edition, které dodávají systému házení kostkami hloubku. Představují příznivé nebo nepříznivé podmínky ovlivňující jednání postavy.
Rolování s výhodou
- Hoďte dvě D20 : Když máte výhodu, hoďte dvě D20.
- Získejte vyšší výsledek : Použijte vyšší ze dvou hodů jako konečný výsledek.
Výhoda je obvykle poskytnuta okolnostmi, jako je postava, která je ve výhodné pozici, přijímá pomoc od spojenců nebo těží z kouzla nebo schopnosti.
Válcování s nevýhodou
- Hoďte dvě D20 : Když máte nevýhodu, hoďte dvě D20.
- Vezměte nižší výsledek : Použijte nižší ze dvou hodů jako konečný výsledek.
Nevýhoda nastává, když je postava v obtížné situaci, jako je oslepení, omezení nebo pokus o úkol za nepříznivých podmínek.
Pochopení toho, kdy udělit nebo použít výhodu a nevýhodu, může výrazně ovlivnit hratelnost, což z ní činí základní koncept jak pro hráče, tak pro DM.
Házení procentuální kostkou
Percentilové kostky (D100) se v D&D používají ke generování náhodného čísla mezi 1 a 100. Tyto hody se často používají k určování náhodných událostí, jako je házení na kořistní stůl, řešení kritických zásahů nebo určení úspěchu extrémně nepravděpodobné akce.
Hodit percentilovou kostkou:
- Hod 2 D10s : Jedna kostka představuje desítkovou číslici a druhá představuje číslici jedniček.
- Kombinujte výsledky : Spojte dvě číslice a vytvořte číslo mezi 01 a 100.
Pokud například hodíte 7 na kostce s desítkami a 3 na kostce s jedničkami, výsledek je 73. Hod 0 na obou kostkách představuje 100.
Percentilové kostky přidávají do hry vrstvu náhodnosti, což umožňuje širokou škálu výsledků v konkrétních situacích.
Typy poškození a kostky
Různé zbraně, kouzla a schopnosti v D&D způsobují různé typy poškození, z nichž každá je reprezentována specifickou kombinací kostek. Typ poškození určuje, jak poškození interaguje s různými odolnostmi, imunitami a zranitelnostmi.
Běžné typy poškození
- Bludgeoning, Piercing a Slash : Tyto typy fyzického poškození jsou obvykle spojeny se zbraněmi, jako jsou hole, meče a šípy.
- Oheň, zima, blesk a hrom : Typy elementárního poškození jsou často způsobeny kouzly, magickými tvory nebo vlivy prostředí.
- Poison, Acid a Necrotic : Tyto typy jsou obvykle spojovány s toxickými látkami, temnou magií a tvory rozkladu.
- Psychic, Radiant a Force : Představují mentální, svatou nebo čistou magickou energii, tyto typy poškození jsou méně časté, ale mohou být vysoce účinné.
Pochopení interakce mezi typy poškození a hody kostkou je zásadní pro hráče i DM, protože ovlivňuje bojové strategie a efektivitu určitých schopností.
Matematika hodů kostkami
Za zdánlivě náhodnou povahou hodů kostkou v D&D se skrývá svět matematiky. Pochopení pravděpodobností a očekávaných hodnot hodů kostkou může zlepšit vaše strategické myšlení a rozhodování během hraní.
Základy pravděpodobnosti
Pravděpodobnost hodu konkrétního čísla na kostce se vypočítá vydělením 1 počtem stran kostky. Například pravděpodobnost hodu 5 na D6 je:
P(5)=16≈16,67%P(5) = \frac{1}{6} \cca 16,67\%P(5)=61≈16,67%
U více kostek se rozložení pravděpodobnosti stává složitější, zejména při výpočtu pravděpodobnosti dosažení konkrétních součtů nebo rozsahů.
Očekávaná hodnota
Očekávaná hodnota (EV) hodu kostkou je průměrný výsledek, který můžete očekávat během mnoha hodů. Vypočítá se vynásobením každého možného výsledku jeho pravděpodobností a sečtením výsledků. Například EV D6 je:
EV=1+2+3+4+5+66=3,5EV = \frac{1+2+3+4+5+6}{6} = 3,5EV=61+2+3+4+5+6=3,5
Pochopení EV pomáhá hráčům a DM činit informovaná rozhodnutí, zejména při porovnávání různých zbraní nebo kouzel.
Válcování s výhodou nebo nevýhodou
Pravděpodobnosti se výrazně mění, když házíte s výhodou nebo nevýhodou. Pravděpodobnost hodu konkrétního čísla nebo vyššího s výhodou je vyšší než u standardního hodu, zatímco hod s nevýhodou pravděpodobnost snižuje.
Například pravděpodobnost hodu 15 nebo vyšší na D20 je 30 %. S výhodou se to zvyšuje na přibližně 51 %, zatímco s nevýhodou klesá na přibližně 9 %.
Znalost těchto pravděpodobností může hráčům pomoci rozhodnout se, kdy použít schopnosti nebo zdroje, které poskytují výhodu, a může pomoci DM odhadnout obtížnost střetnutí a výzev.
Vlastní kostky a pravidla homebrew
Vytváření vlastních kostek
Někteří hráči a DM rádi vytvářejí vlastní kostky nebo používají alternativní kostky pro zpestření svých her. Vlastní kostky mohou být navrženy s jedinečnými plochami, jako jsou symboly nebo obrázky, nebo mohou používat různé počty stran, jako například D14 nebo D30.
Vlastní kostky lze použít pro:
- Homebrew Mechanics : Představení nových pravidel nebo systémů jedinečných pro vaši kampaň.
- Nástroje vyprávění : Používání symbolů nebo obrázků k reprezentaci konkrétních prvků vyprávění, jako je kostka, která určuje počasí nebo náladu NPC.
- Speciální schopnosti : Představují schopnosti nebo předměty specifické pro postavu, které používají nestandardní hody kostkou.
Vytváření a používání vlastních kostek může vaší hře dodat osobní nádech, což vám umožní přizpůsobit mechaniku tak, aby odpovídala tématu a stylu vaší kampaně.
Pravidla domácích kostek
Mnoho DM vytváří pravidla homebrew, která upravují nebo rozšiřují standardní kostkovou mechaniku v D&D. Tato pravidla mohou hře přidat na složitosti, vyváženosti nebo chuti. Některá běžná pravidla domácích kostek zahrnují:
- Exploding Dice : Když hráč hodí nejvyšším možným číslem na kostce, hodí kostkou znovu a výsledek přičte k součtu. To může pokračovat, dokud bude házeno nejvyšší číslo, což vede k potenciálně masivním výsledkům.
- Hádané stoly : Když hráč hodí přirozenou 1, poradí se s tápavým stolem, aby určil konkrétní nehodu, ke které došlo, jako je upuštění zbraně nebo zasažení spojence.
- Tabulky kritických úspěchů : Podobně jako stoly tápání, tyto tabulky přidávají kritickým zásahům další efekty, jako je useknutí končetiny nebo vyvolání strachu v okolních nepřátelích.
Pravidla domácích kostek umožňují DM přizpůsobit si hru tak, aby lépe vyhovovala preferencím jejich hráčů a tónu jejich kampaně.
Použití kostek při hraní rolí
I když jsou kostky často spojeny s bojem a kontrolami dovedností, lze je kreativně využít i ve scénářích hraní rolí. Zde je několik nápadů, jak začlenit kostky do vašeho hraní rolí:
- Náhodné události : Pomocí kostek určete výsledek náhodných událostí, jako jsou změny počasí, reakce NPC nebo úspěšnost improvizace postavy.
- Rozhodování o postavě : Když si postava není jistá, co má dělat, nechejte rozhodnout kostky. Například hodem D6 určíte, kterým směrem se postava vydá, když ji ztratí.
- Interaktivní vyprávění příběhů : Pomocí kostek vytvořte interaktivní prvky vyprávění, jako je házení, abyste viděli, jak dobře postava předvádí píseň, tanec nebo řeč.
Integrace kostek do hraní rolí může do nebojových střetnutí přidat nepředvídatelnost a vzrušení, díky čemuž je vyprávění dynamičtější a poutavější.